conociendo el editor de operation flashpoint
Para la edición de nuestras misiones usaremos el editor que hay disponible
dentro de la sección "Varios Jugadores", seleccionando "Nuevo" y elegiendo la isla
en la que queremos que se desarrolle la partida. Seleccionamos "Nuevo-Editor" y aceptamos.
Aparece ante nosotros la interfaz de edición de Operation Flashpoint :
Interfaz del editor de Operattion Flashpoint
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Elementos básicos del interfaz de edición :
- Pestaña de UNIDADES : Para seleccionar cualquier objeto a colocar sobre el mapa.
- Pestaña de GRUPOS : Selección de grupos de unidades o pelotones.
- Pestaña de PROVOCANTES o TRIGGERS : Lógica del juego, junto con los scripts.
- Pestaña de PUNTOS INTERMEDIOS o WAYPOINTS : Definen los comportamientos de la IA e indican objetivos.
- Pestaña de SINCRONIZACIÓN : Sincronización de puntos intermedios.
- Pestaña de MARCADORES : Selección y colocación de marcadores visibles sobre el mapa.
- Botón de Modo del Interfaz : Fácil, para un modo de edición básico. Dificil para acceder a todas las opciones.
- Botón de "VARIOS" : Aquí se definen diversas características de la partida como fecha, hora, evolución climatológica, etc.
- Menú del Editor : Estos botones son similares, en general a los del menú de cualquier programa.
Funciones de teclado y ratón del editor de Operation Flashpoint :
- Abrir la ventana correspondiente a la pestaña seleccionada : doble clic sobre mapa.
- Seleccionar objeto : clic sobre objeto , + arrastrar, mueve el objeto.
- Borrar objeto : seleccionar objeto + Supr.
- Girar objeto sobre el mapa : selección de objeto + Shift + movimiento del ratón.
- Zoom sobre mapa : + / - .
- Crear selección de objetos : Control + selección de objetos. Se puede mover y girar el conjunto.
- Cortar : Control + X, Copiar : Control + C, Pegar : Control + V.
Por UNIDADES debemos entender cualquier objeto físico que se puede colocar sobre el mapa.Al hacer clic dos veces sobre el mapa, se abrirá la ventana correspondiente a la pestaña que tenemos seleccionada. En este caso la ventana de unidades :
Ventana de Unidades de Operation Flashpoint
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- Bando : Selecciona el bando de la unidad que se va a insertar. En función de lo que elijamos tendremos disponibles para "Clase" unas unidades determinadas. Por ejemplo, si seleccionamos ESTE, sólo podremos colocar vehículos y unidades rusas. Los objetos como casas, árboles, carreteras, etc, no pertenecen a ningún bando, (Vacío). Para poder seleccionar "Vacío" o "Lógica del juego", primero debemos poner sobre el mapa un soldado "controlado por el jugador". Seleccionamos "Lógica del juego" en el supuesto en que el código deba ser ejecutado únicamente por el servidor. Lo trataremos más adelante.
- Clase : Son los diferentes tipos de unidades, conjuntos de ellas con unas mismas características. Cuando añadimos algunos addons, se crean nuevas clases, como por ejemplo BAS AIR.
- Control : Especifica por quién es o será controlada la unidad que se va a insertar.Se tienen diferentes casos :
- No jugable : El resultado será una IA.
- Jugador : Será el soldado sobre el que tengas el control al dar a "Vista Previa".
- Jugable : Serán los soldados disponibles para los jugadores on-line.
- Disponible desde...: Esta casilla está en desuso, e indica si existe "conocimiento" previo de la unidad. Una especie de historial.
- Bloquear : Se usa cuando queremos que un vehículo no permita la entrada en él ni su puesta en funcionamiento. Queda como si fuese un decorado. Se puede desbloquear mediante código en un script o provocante con el comando "lock", ( jeepOne lock true/false).
- Rango y Unidad : Para seleccionar el grado del soldado y el tipo de soldado.
- Especial : Aquí tenemos diferentes opciones de colocar a la unidad. Volando es la más interesante y nos permite poner un helicóptero u avión en el aire por defecto. "En la carga" es dentro de un vehículo.
- Nombre : Será el nombre de la unidad de "puertas hacia dentro". Los comandos, toda la lógica de la partida en general, hará referencia a este nombre cuando se pretenda tener algún efecto o control sobre ella. Este nombre tendrá estatus de variable.
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- Destreza : Referente a IA´s. No es muy conveniente ponerlo al máximo.
- Iniciación : Es un importante campo de introducción de código que hará refencia directa a la unidad seleccionada nada mas inicializarse o comenzar la partida. Los usos que se le dan son muchos. Si queremos que algo afecte en el primer instante de partida a una unidad, éste es el lugar. En cuanto a la colocación de objetos tambien es un campo importante ya que podremos dar una altura o posición adecuada a un objeto desde el comienzo que en ocasiones no podremos dar simplemente poniendo el objeto sobre el mapa.
- Salud/Blindaje, Combustible y Munición : Con ellos se inicializa, (equivaldría a hacerlo con código desde Iniciación), la cantidad de munición, combustible y salud de un soldado o un vehículo, (o cualquier otro objeto).
- Acimut : Define la orientación en el espacio de la unidad. El comando GetDir nos devuelve éste mientras que SetDir lo establece. Cuando colocamos un objeto sobre el mapa tambien podemos cambiar este parámetro pinchando sobre el icono de la unidad y pulsando Shift. Sin soltar ambos, con el movimiento del ratón, la unidad gira cambiando su acimut.
- Probabilidad de presencia : Si se quiere aleatoria la presencia de la unidad con mayor o menor probabilidad. En desuso.
- Condición de presencia : Si se quiere que la presencia de la unidad dependa de la verificación de una variable o una expresión.
- Radio de ubicación : Se establece un círculo con el radio aquí determinado donde la unidad podrá aparecer al comenzar la partida.
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Mediante el uso de esta ventana podemos insertar pelotones al completo. Si queremos que sean algo mas reducidos sólo tenemos que borrar tantas unidades como queramos. Su funcionamiento es similar al de la ventana de unidades.
Tambien podemos unir en un mismo grupo varias unidades sueltas que hayamos introducido antes. Para ello, con la pestaña Grupos seleccionada, haz clic sobre uno de los soldados, y sin soltar, lleva el cursor hasta otro. Como verás se forman "nexos" entre ellos. Si repites el proceso apuntando estos nexos hacia un soldado, éste se configurará como líder del resto.
 Ventana de Grupos de Operation Flashpoint |
Es una de las ventanas más importantes y usadas. En ella establecemos gran parte de la lógica de la partida. Se llaman provocantes, gatillos, etc, (trigger, en inglés), porque su función principal es la de "disparar" acciones mediante la verificación o no de una o varias condiciones.
 Ventana de Provocantes de Operation Flashpoint |
- Eje a y Eje b : Una de las características fundamentales en cuanto a lógica, es la de poder detectar un objeto o unidad dentro o fuera de un espacio determinado. Estos ejes a y b, son ancho y alto de ese área. La detección es independiente de la altura, (eje Z, que tambien se usa en edición). El server verifica la condición de presencia en ese área cada 0,5 segundos, por lo que un uso indiscriminado de provocantes basados en áreas pueden causar problemas de desincronización.
- Elipse y Rectángulo : El área del provocante puede tener forma elipsoidal o rectangular. En ocasiones conviene una u otra, incluso se echa de menos poder definir áreas de formas irregulares.
- Ángulo :
Es el equivalente del acimut de las unidades. De igual manera, los provocantes se pueden girar con el ratón y la tecla shift una vez colocados sobre el mapa.
- Activación : Si la condición de activación deseada no depende de la detección de alguna unidad, (nos sirve un provocante sin área definida), esta casilla debe establecerse como "Ninguno". El resto de opciones son muy intuitivas. Si se selecciona un bando, el provocante sólo detectará unidades de ese bando concreto, (de ahí la importancia de los bandos incluso en vehículos).
- Una vez/Varias veces :
Si seleccionamos "Una vez", el provocante se ejecutará una sola vez, (la primera vez que verifique como cierta, (true), la condición). Luego se desactivará. Si por el contrario elegimos la opción "Varias veces", el provocante ejecutará la/las acciones que se definan siempre que detecte la/las condiciones impuestas.
- Presente/Ausente/Descubierto por... : Son más condiciones para la detección. "Presente", implica que la unidad a detectar ha de estar dentro del área del provocante.Así que éste ejecutará sus acciones en cuanto* esa unidad entre en el área. "Ausente" significa justamente lo contrario. Las acciones se ejecutan cuando se detecta la salida del área de la unidad. Descubierto por -bando- es la opción que nos permite activar la ejecución cuando un bando "ve" al enemigo descrito en la casilla "Activación".
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- Cuenta atrás / descanso (Time Out): Cuando en el párrafo anterior dijimos "en cuanto*", el asterisco era debido a que se puede insertar un lapso de tiempo entre la detección de las condiciones y la ejecución de las acciones. Este periodo de tiempo se puede fijar como tope, (Máximo), como mínimo o como promedio.
- Tipo : En desuso.
- Texto :
Sirve para que coloquemos un nombre o texto de referencia que nos permita identificar el contenido del provocante. Una "etiqueta". Este texto se hace visible desde el editor al pasar con el ratón por encima del provocante. Es muy útil y 100% recomendable de usar.
- Nombre : El nombre del provocante es lo mismo que el nombre de las unidades. Sólo es efectivo cuando mediante código en scripts u otros provocantes se realiza alguna operación con él, actuando como cualquier otra variable. Se puede dejar sin nombrar.
- Condición : Este campo de texto se usa para añadir cualquier condición mediante código. El provocante se dispara cuando esta condición, o las fijadas anteriormente por presencia, ausencia...se verifican, (son ciertas : True). Si el campo condición está como "true", el provocante se ejecutará al iniciarse la partida.
- Al Activar / Desactivar : En estos campos se escribe el código que queremos ejecutar. "Al activar", el código se ejecutará cuando la condición sea True. Al desactivar, se ejecutará cuando la condición deja de cumplirse.
- Casilla Efectos : Es una ventana interesante, pero para la mayoría de acciones que proporciona es aconsejable el uso de scripts para obtener mayor control sobre ellas, (cámaras, reproducción de sonidos...). El uso del efecto de texto simple y algunos sonidos si son recomendables.
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Los puntos intermedios o waypoints, se usan basicamente en misiones cooperativas, en las cuales es usual dar alguna indicación gráfica sobre la ubicación de objetivos, (sobre todo en modo Cadete) y porque tambien se emplean IA´s a las que hay que decirles de alguna manera qué tienen que hacer, cuándo y cómo lo tienen que hacer.
Para colocarlos hay que seleccionar la pestaña correspondiente. Seleccionar sobre el mapa con un clic a la unidad o grupo a la que se desea fijar el waypoint y hacer doble clic sobre otro lugar. Este último lugar dependerá de hacia dónde queremos que vaya la IA, o dónde tiene que entrar, etc.
Si el waypoint indica movimiento hacia algún lugar, una vez creado puede arrastrase con el ratón sobre el mapa. Pero si lo apuntamos, por ejemplo a una casa, se quedará fijo.
Importante : Si ponemos un waypoint sobre un soldado u objeto y luego queremos acceder a su ventana de unidades, el waypoint estará por encima por lo que sólo podremos hacerlo pulsando la tecla Shift.
 Ventana de Puntos Intermedios de Operation Flashpoint |
- Seleccionar Tipo : Diferentes acciones :
- Trasladarse.
- Destruir.
- Entrar.
- Buscar y destruir.
- Unirse.
- Unirse y dirigir.
- Montar en bicicleta : Hace un bucle entre dos o mas puntos.
- Salir.
- Cargar.
- Descargar.
- Descargar transporte.
- Esperar.
- Vigilar.
- Custodiar.
- Hablar : Mímica, gestos.
- Escrito.
- Ayudar.
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- Orden de los Puntos : Según se vayan añadiendo puntos intermedios, éstos se organizan en orden. Este orden puede modificarse en esta pestaña.
- Descripción : Esta descripción se ve durante el juego.
- Modo de combate.
- Formación.
- Velocidad.
- Comportamiento : Es equivalente al SetBehaviour "comportamiento".
- Radio de Ubicación : Equivalente al de las unidades. Hace mas incierta la ubicación dentro de una zona.
- Descanso : Mal traducido TimeOut. Como en los provocantes, es el tiempo que tardará en ejecutarse el waypoint tras haberse verificado la condición.
- Condición : Se ha de verificar para que los waypoints se pongan a funcionar.
- Al Activar : Igual que en los provocantes, las acciones aquí descritas se ejecutarán al darse la condición.
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No tiene ventana. Hay que seleccionarla para añadir nexos de sincronización entre puntos intermedios o entre provocantes y puntos intermedios :
 Pestaña de Sincronizacion de Operation Flashpoint |
- Tenemos el siguiente caso con dos soldados A y B. Ambos tienen puntos intermedios para trasladarse hasta sus respectivos puntos A1, A2 y B1, B2, B3.
- Tenemos tambien un primer nexo de sincronización entre los puntos A1 y B1.
- Por otra parte existe un provocante con nexo de sincronización hacia B2.
- Pues ocurrirá lo siguiente : B tardará más que A en llegar al primer punto, por lo que hasta que no llega B, A no continua su camino hasta A2. B no se para en B1, (a no ser que tenga indicación de esperar en el campo "Descanso" o TimeOut de su ventana de waypoint), digiéndose directamente hasta B2.En el momento de llegar a B2, se evalua la condición del provocante, (que podría ser "A Está Muerto"). Si en efecto se cumple que A está muerto en el momento de la llegada, B tampoco parará en B2. Si al llegar a B2, A hubiese estado vivo...B no hubiera pasado de allí hasta morir A.
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Esta ventana nos permite insertar marcadores al mapa de partida, solo allí son visibles. Para verlos en la interfaz de edición hay que tener seleccionada su pestaña. Podemos insertar los marcadores que hay por defecto, (iconos), con sus diferentes tipos, colores. Y tambien podemos hacerlos de forma rectangular o elipsoidal del mismo modo que hacemos el área de los provocantes.
 Ventana de Marcadores de Operation Flashpoint |
Los marcadores tienen varios cometidos : Pueden presentar información mediante iconos y su respectivo texto. Pueden delimitar una zona por estar prohibida o cualquier otro motivo. Se necesitan para crear los respawn. Y tambien se usan para devolver su posición y así colocar en ella unidades de forma dinámica.
Asegúrate de pulsarlo y dejarlo en "Dificil". Así todas las posibilidades estarán a mano.
 Ventana de Varios de Operation Flashpoint |
- El campo Nombre se rellena con el nombre que ha de verse en la pantalla de asignación en el servidor, (justo antes de empezar la partida).
- La Descripción aparecerá justo debajo. Admite pocos caracteres a pesar del tamaño del campo.
- La Fecha y la Hora serán las que aparezcan al cargar la partida. Dependiendo de la fecha oscurece o se hace de día antes o despues. A determinadas horas, la partida será nocturna.
- El apartado de Pronóstico del Tiempo mas vale no tocarlo. Todo lo referente a climatología : Cielo despejado, niebla, lluvia...es mejor modificarlo con provocantes o scripts.
- Si usas la Resistencia no olvides el último apartado. En él defines de qué lado está.
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 Menu del editor de Operation Flashpoint |
- Cargar : Carga la partida desde su ubicación.
- Combinar : Con una partida ya abierta, combinar abre otra partida en el mismo editor. Los objetos conservan su posición.
- Guardar : Cuando guardes tu partida como :
- Misión del Usuario, queda en una carpeta con su nombre en :
C:\Program Files\Codemasters\OperationFlashpoint\Users\NombreUsuario\MPMissions
- Misión para Varios Jugadores, la misión se comprime en un .pbo y queda guardada en :
C:\Program Files\Codemasters\OperationFlashpoint\MPMissions .Querrá decir que ha llegado la hora de subirla a un servidor y probarla.
- Borrar : Se carga lo que haya en el mapa...sin más.
- Misión (en blanco) : Ni caso a esto.
- Mostrar ID´s : Todos los objetos que por defecto aparecen en una isla tienen su IDentificador. Mediante la referencia con código a las ID, se puede ejercer cierto control sobre estos objetos que nosotros no colocamos en el mapa.
- Mostrar Texturas : Vemos de forma aproximada en el mapa de edición las texturas de la isla...bosques, carreteras, etc.
- Vista Previa : Para echar un vistazo a lo que se ha hecho. Este botón termina muy desgastado, lo juro.
- Salir : Cuando ya no hay pelos de los que tirarse, ni nada que romper a puñetazos porque el ordenador es muy caro y duelen los nudillos...hay que pulsar este botón.
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